О паркуре в Assassin’s Creed

gaming_assassins_creed_thejump

Сообщество поклонников Assassin’s Creed были сильно взбудоражены сменой местности в третьей части франчайза, но Алекс Хатчинсон, креативный директор AC 3 считает что смена действия почти никак не повлияет на геимплей игры, а только улучшит его.

Многие считают что ассассины и карабканье по зданиям это одно и тоже, но в Ubisoft считают иначе, ведь они использовали элементы паркура и восхождения на здания чтобы дать игре оригинальный подход к выполнению заданий и в общем строили сюжет на этом. По этому Assassin’s Creed может пользоваться своими возможностями и в лесу, используя деревья или скалы, да любые возвышенности.

- Все говорят что Assassin’s Creed это прыжки по зданиям, мы думаем что Assassin’s Creed это восхождение вообще на всё что угодно, вы понимаете о чем я, действие не обязательно должно происходить рядом с зданием. – говорит Хатчинсон. – Речь идет о восхождении, паркуре и всё такое прочее.

В Ubisoft Montreal считают что важной составляющей игры должна быть смена окружающей среды, где игрок не сможет сказать “ещё одно задание”, теперь он будет отправлять из города в лес, из леса в город, исследовать местность, выполнять сложные задания, использовать стэлс и многое другое, что позволит разнообразить геимплей игры.

- Склоны есть по всюду, за что можно зацепиться, вы найдете на пограничье так и в городах. Зацепиться можно за всё что угодно, по этому 99% делают игры плоскими. Ограничение местности и расстояния была всегда большой проблемой, даже при точном подходе к разработке и дизайну уровней. Мы понимали что при как при 2 метрах вы захотите прыгать так и при 8, не теряя при этом динамической формы. По этому мы добавили в третью часть больше подобных вещей, это конечно большой вызов для нас, но наши дизайнеры справляются великолепно, у вас не будет пауз при перемещении. – говорит Алекс Хатчинос.

Подобными словами он хочется сказать о том что теперь у игроков больше возможностей в плане передвижения, по этому не нужно зацикливаться что теперь не будет интересно или скучно, разработчики постарались на славу создавая великолепную анимацию, используя последние технологии чтобы дать игрокам то чего им долго не хватало – новых ощущений.

- Очень важно, что вы чувствуете когда жмете “взобраться”, то как вы это делаете и что вы хотите получить от нажатия “взобраться”. Допустим вы смотрите на это высокое здание с мыслью “я могу на это взобраться”, я же смотрю на это “круто, я заберусь на это”, как бы кидая вызов и получаю новые ощущения от исследования нового для меня места. Так и игроки используя лес, или скалы, здания, смогут расширить свои возможности, используя окружающую среду “ага, я могу залезть и сделать так”, в общем у вас будет больше возможностей, поймите это. – закончил своё интервью Алекс Хатчинсон креативный директор Assassin’s Creed 3.

Очень важно чтобы игроки поняли и не боялись, теперь Assassin’s Creed это не только здания и типичные объекты на которые мы могли взобраться, теперь это на стоящий sandbox, в котором мы как рыба в воде будем использовать все его преимущества, новый графический движок AnvilNext добавляет в игру настолько много всего, что мы устанем это изучать, и от этого игра становится только прекрасней.

Один комментарий к записи “О паркуре в Assassin’s Creed

Добавить комментарий